Lo squillo della sesta tromba, parte terza: I Giganti dell'Arcobaleno

USCITA ALLA CATTEDRALE

La biblioteca dove sono i personaggi si trova sotto alla basilica di Tolosa, il percorso per risalire sembra essere lo stesso percorso l'ultima volta, solo che la lastra di accesso dalla basilica ora e' sbloccata e si può uscire con poco sforzo. All'uscita la sorpresa sarà grande: l'interno del luogo sacro e' devastato, tutti gli oggetti di valore sono stati rubati, le statue distrutte, i mosaici scrostati. L'unico oggetto intatto e' la statua della Madonna sopra alla lastra da cui i personaggi sono usciti. Le navate sono ricolme di persone avvolte in poveri stracci grigi, sdraiate l'una di fianco all'altra, assistite da frati vestiti di un saio marrone che si aggirano a portare sollievo alle loro sofferenze. I personaggi vedono ovunque attorno a loro convulsioni e deliri, braccia e gambe devastate da ulcere e cancrene. Tra i frati uno solo ha il saio grigio, ed e' evidentemente più anziano di tutti gli altri, padre Cornelio. Rivolgendosi a lui i personaggi potranno avere le seguenti informazioni:

In realtà Kern non ha fatto altro che portare avanti il proprio piano. Egli ha raccolto uomini fedeli tra i nobili ed i cavalieri dell'intera Francia (Reims, Nantes, Bordeaux, Lyon, Lille, e Orléans, oltre naturalmente a Paris), grazie al sortilegio, e con essi ha formato le proprie armate (mentre la maggior parte delle persone crede che i cavalieri francesi siano stati affrontati e sconfitti ad uno ad uno dall'armata). Kern, indispettito dalla sparizione dei personaggi (e soprattutto del sigillo di "Disease"), ha deciso di sferrare l'attacco decisivo all'umanità. Egli ha portato la guerra e la malattia in Europa, ed ora cerca i personaggi e l'ultimo luogo sacro (dove si trova l'altro sigillo che gli manca: quello di "Death"). Kern ha già i sigilli di Guerra e Carestia, e li sta usando, mentre ha creato l'epidemia con alcuni suoi sortilegi.

Quando i personaggi avranno finito di fargli domande, Cornelio sposterà leggermente lo sguardo, come se stesse contemplando la statua della madonna dietro ai personaggi, e dirà "fino a ieri ho temuto che la fine fosse giunta, che l'apocalisse dovesse giungere entro la fine del millennio...ma stanotte ho avuto la visione di una donna avvolta dal fuoco sacro...sono certo, era la Madonna, giunta a portarmi un messaggio di speranza...ella mi ha detto che nel suo segno sarebbero giunti dei cavalieri, armati di un libro e di un sigillo dorato, detentore del miracolo della guarigione divina, e che con essi avrebbero sconfitto il malvagio...di una sola cosa sono certo: forse era sogno, ma sonno non era, mai il fuoco della coscienza fu tanto radioso".

I personaggi devono ora aprire il libro, e dedicandogli un po' di tempo scopriranno che altre pagine sono diventate comprensibili. Le informazioni cruciali da trarne sono:

I personaggi devono tornare nella biblioteca e prelevare il libro con l'indice dedotto dall'enigma. Esso conterrà una chiave d'oro e pietre preziose finemente lavorata, con la forma di una croce circondata nella parte alta da un anello e diverse decorazioni ricordanti simboli di morte (teschi e simili). Oltre alla chiave una pergamena con un'indicazione ("nel luogo che da sempre e' sacro, nel cuore più profondo della foresta, dove dai tempi più antichi si contemplava la calme delle acque") e due piastre argentee, una rotonda d'argento con sopra inciso "1/4" e l'altra quadrata di bronzo con sopra inciso "1/2".

UNA FILASTROCCA

Un tempo lontano gli Dei scagliarono
un sasso sulla Terra,
ed essa come un lago l'accolse
e raggrinzì la propria superficie come l'acqua.
La pietra contiene i segreti degli Dei,
ma l'uomo non vi potrà mai accedere con le proprie forze,
solo sette giganti potranno aprire la porta
del tempio e svelare gli antichi segreti.

La superficie della Terra "raggrinzita come l'acqua" e' in realta' un insieme di colline "a forma ondulata". I giganti sono in realta' un gruppo di enormi menhir.

I personaggi vengono a conoscenza della filastrocca durante le loro ricerche del luogo nel territorio tra Turingia, Alemania e Baviera dove si trova l'ultimo sigillo mancante, quello di Death (Morte). In seguito ad un lungo viaggio e a molte ricerche dovranno infine raggiungere una collina circolare, a gradoni (7 gradoni di altezza all'incirca uguale, col tempo la terra e gli agenti atmosferici hanno addolcito il declivio che ha assunto una forma "ondulata"). Dentro la collina si trova una costruzione composta dalla sovrapposizione di sette cilindri concentrici con raggio decrescente (ma dal di fuori non si puo' assolutamente immaginare cio' che si cela sotto terra). Davanti alla collina scorre un fiume e dall'altra parte c'e' una distesa pianeggiante con alberi e tre alti menhir sporgenti.

In tutto i menhir sono sette, ma solo tre sono rimasti in piedi e sono visibili. Cercando nel boschetto si troveranno anche gli altri quattro, distesi su di un fianco ed in parte o totalmente ricoperti dalla vegetazione.

L'enigma che i personaggi devono risolvere si basa sulle piastre d'argento che possiedono e sulle coordinate d'area. In cima alla collina si trova una grossa pietra triangolare (triangolo rettangolo), alta circa un metro ed inscrivibile in un cerchio di tre metri di diametro, d'oro massiccio, con sopra un bassorilievo che al divide in tre aree a partire da un punto all'interno e terminante nella figure stilizzate di tre forme umane alte come gli alberi che le circondano (bigogna osservare che i tre menhir rimasti in piedi definiscono un triangolo simile a questo). In due delle tre aree e' presente una depressione, una quadrata e l'altra circolare: in queste vanno incastrati i medaglioni con indicato il valore delle coordinate d'area corrispondenti. La terza area non presenta alcuna depressione, in quanto la terza coordinata d'area e' ricavabile come differenza tra l'unità e le altre due (coord. d'area = area singola parte / area totale). I due numeri incisi sulle piastre d'argento sono "1/2" e "1/2": prendendo un triangolo rettangolo, col vertice dell'angolo retto nell'origine, un cateto lungo 2 lungo l'asse x e l'altro lungo 4 sull'asse y, il punto x=1, y=1 avrebbe i due triangoli adiacenti gli assi con area pari a 1 e 2 , che rapportati all'area totale di 4 danno 1/4 e 2/4=1/2. Ai bordi del triangolo sono indicati degli oggetti facilmente individuabili (i menhir rappresentati come uomini giganti), in modo che i vertici del triangolo siano facilmente individuabili e da questi, tramite le coordinate d'area, anche il punto in cui cercare la vera entrata. Se si calpesta il punto preciso, dopo aver inserito i medaglioni in sommità alla collina, si sentirà un vago rumore, come di un soffio, ed una zona circolare di terra comincerà a sprofondare lentamente a velocita' costante, per circa un metro, per poi arrestarsi di colpo.

A questo punto, nei quattro punti dove giacciono i menhir coricati, cominceranno a formarsi quattro vortici d'aria, che prendendo forza li solleveranno da terra e raddrizzeranno. Tutta la zona e' pervasa da una silenziosa vibrazione. Poi anche i tre menhir in piedi verranno sollevati da tre trombe d'aria, e roteando cominceranno a gettare da alcune parti dei raggi colorati, caldi al tatto, di vari colori. C'e' un menhir per ciascun colore dell'arcobaleno,e ciascuno getterà dai lati i raggi di un certo colore (che trae dalla luce solare), spogliandosi contemporaneamente della pietra che lo ricopre che cade e viene portata via dal vento come se fosse pelle secca. Finita la metamorfosi, i menhir, ciascuno di un colore dell'arcobaleno, si riveleranno formati da una pietra semitrasparente e sfaccettata con precisione geometrica.

I menhir scenderanno lentamente nella loro nuova posizione, disponendosi lungo un arco di cerchio di fronte alla collina ed i loro raggi si congiungeranno formandone uno solo bianco che andrà a colpirne la sommità. A questo punto la terrà comincerà a vibrare più forte, ed dal centro del cerchio dei menhir si aprirà un corridoio dalle pareti di metallo scuro che si abbassa dolcemente di qualche metro nel sottosuolo puntando verso la collina.

Il corridoio e' buio, grigio scuro e freddo. I passi risuonano di un rumore secco e metallico. In qualche modo nella zona dove si trova uno ciascuno dei personaggi un tratto di parete e soffitto diviene chiaro e luminoso, ed illumina il cammino. Alla fine del viaggio i personaggi si trovano all'interno di una corridoio "a ciambella" (e' il cilindro più basso di quelli interni alla collina). Ad ogni clindro corrisponde un colore dell'arcobaleno ed una prova da superare.

Rosso: fuoco, energia, vitalità.
Luogo di assorbimento: Chakra alla base della spina dorsale.
Creatività, procreazione, sensi, sessualità.
Nervi e sangue, adrenalina, circolazione.
Appena l'ultimo personaggio la porta si chiude con un rumore che ricorda il respiro. A poco a poco le fonti di luce si spengono (anche quelle dei personaggi), mentre le pareti mutano il loro colore verso un rosso profondo che ricorda il colore del sangue. La temperatura sale lentamente, fino a diventare simile a quella del corpo umano, ed i personaggi si sentono stranamente sollevati. Benchè asciutti, essi hanno la sensazione di essere immersi in un liquido caldo, che li culla dolcemente e li trasportandoli da qualche parte. Mentre tutti i rumori si attenuano uno dopo l'altro, un suono ritmico sordo e basso pervade lentamente l'ambiente (ricorda il rumore di un gigantesco cuore lontano). I personaggi saranno trascinati via dalla corrente del sangue (o, meglio, del colore rosso) a meno che non cerchino di concentrarsi e regolare il proprio respiro ed il proprio battito al ritmo di sottofondo. Se ci riuscirtanno (al limite con una prova di costituzione) verranno elevati al livello successivo. Se falliranno verranno trascinati lontano sempre più velocemente, e saranno ritrovati svenuti al di fuori della collina, di fronte ai menhir.

Arancione: saggezza, gioia, innocenza, amore, spontaneità.
Luogo di assorbimento: Chakra sacrale.
Rilascio di repressioni, inibizioni ed emozioni.
I personaggi si ritrovano a vagare in un immenso luogo privo di sopra e sotto, definito da una serie di incerte pennellate di arancione di diverse tonalità. Il suono, il caldo ed il freddo, non esistono. La luce arriva a sprazzi e non impressiona mai a sufficienza la retina per dare l'idea di un'immagine chiara. Il loro corpo si deforma, espande e contrae dolcemente mentre essi si muovono, e di tanto in tanto da esso si distacca qualche goccia che fluttua nello spazio (sono le emozioni ed i desideri repressi dei personaggi che si distaccano da essi). Quando un personaggio incontra (all'inizio casualmente) "l'emozione" di un altro questa lo penetra e lo scuote fortemente, perché egli la prova in uno stato puro, che va ad incidere nella coscienza per fissarvisi. Quando il corpo riceve una bolla si ingrandisce a dismisura, i personaggi si sentono a disagio e repressi, angosciati e più "pesanti", mentre quando perde una bolla diviene più leggero e si consuma ed i personaggi si sentono più sollevati. I personaggi devono cercare di concentrarsi per lasciar esplodere appieno tutto il loro inconscio, tutto ciò che e' represso, in un atto fortissimo e liberatorio che consumi man mano tutto il loro corpo fino a farlo sparire per uscire da questo livello.

Giallo: energia, Sole.
Luogo di assorbimento: Plesso solare (centri nervosi e digestione).
Mente, sistema nervoso, logica, memoria.
Armonia, ottimismo, equilibrio.
Buio e silenzio, poi di improvviso la sensazione di un'enorme energia che irradia su ciascuno dei personaggi, e nell'immenso nulla che li circonda appaiono delle strisce di luce gialla che man mano si accorciano fino a trasformarsi in punti di luce. Poi tutto comincia a ruotare, ed uno di questi diventa più grosso mentre alcuni degli altri sembrano sparire. Attorno a questa sfera incandescente di luce gialla ruotano sette piccole sfere argentee che ne riflettono la luce sulla faccia esposta. Anche i personaggi cominciano a ruotare attorno a questo sole, in modo dapprima caotico, poi più ordinato, fino ad entrare in un'orbita solare fissa. Di tanto in tanto i personaggi gi avvicinano tra loro ed alle sfere argentee, ed avvertono l'attazione reciproca che modifica la loro orbita. La soluzione e' quella di abbracciarsi l'un l'altro fino a formare una sistema abbastanza massiccio tale che attirare a sé prima le sfere argentee (che si fonderanno tra loro incollandoli l'uno all'altro) e poi il sole, che si fonderà con loro in un'esplosione di energia gialla che li trasporterà al prossimo livello.

Verde: armonia, pace, equilibrio, natura, unione.
Rinnovamento, nuova vita, freschezza e splendore.
Luogo di assorbimento: ghiandola pituitaria (ipofisi).
Cuore, sistema nervoso.
I personaggi si svegliano con la faccia in mezzo all'erba. Alzatisi, si troveranno in uno sconfinato prato, coperto d'erba e immerso in una densa ed umida nebbiolina verde pallido. I personaggi possono vagare liberamente, il paesaggio e' sconfinato e tutto uguale a se stesso, ma man mano che avanzano si sentono stranamente sempre più fiacchi: essi invecchiano velocemente ad ogni passo. Giunti alla vecchiaia estrema essi non avranno più la forza di proseguire e dovranno tornare per forza indietro. Bisogna tornare al luogo del risveglio, seguendo a ritroso le tracce lasciate nell'erba (in tal modo si ritorna giovani), e poi cercare nella propria memoria i ricordi del passato: ogni ricordo fa apparire una traccia, che può essere seguita per diventare sempre più giovani. Giunti alla fine del cammino (o, maglio, al principio) i personaggi bambini vedranno un basso arbusto dai teneri rami verdi e dalle foglie che risplendono di una brillante luce verde, che li abbaglierà sempre più fino ad immergerli completamente e farli passare al prossimo livello.

Blu: specchio e riflessione.
Luogo di assorbimento: Chakra della gola. Lingua, espressione, intuizione, poteri mentali, forza interiore.
Quiete e calma.
I personaggi si ritrovano immersi in uno sconfinato specchio di acqua chiara e luminosa, ed hanno la sensazione di risalire lentamente. Assieme a loro, nell'acqua, si muovono verso l'alto una serie di bolle d'aria con un forma tale da ricordare un disco argenteo. Ciascun personaggio si accorgerà pian piano di vedere il mondo che lo circonda ribaltato, come in uno specchio: se deciderà di alzare la mano sinistra vedrà sollevarsi la destra, vedrà gli altri ribaltati e così via. Il ribaltamento però non concerne solo la vista: anche i suoni verranno uditi al contrario, ed un effetto simile si applica agli altri sensi (alto-basso, caldo-freddo, ecc). La soluzione sta nel cercare una bolla d'aria per specchiarvisi dentro: si vedrà la propria figura (non ribaltata) circondata da uno sfondo blu scuro, e si dovrà penetrare in essa per ritornare a vedere tutto come prima e passare al livello successivo.

Indaco (blu con un po' di rosso, "blu elettrico"): purificatore, scaccia paure ed ossessioni.
Luogo di assorbimento: sesto Chakra ("Terzo Occhio").
Occhi, orecchie, naso e gola.
I personaggi si ritrovano immersi in un uragano immenso. Essi ruotano abbastanza lentamente nei pressi dell'occhio del ciclone sconfinato (non pare avere capo né coda, che si perdono entrambe nell'oscurità). Essi sono disposti a distanza regolare lungo una circonferenza perfetta, e non hanno modo di avvicinarsi gli uni algi altri, nà lungo il raggio (non ci riescono) né lungo la circonferenza (si muovono tutti assieme mantenendo la stessa distribuzione angolare). La luce arriva solo a tratti, quando immensi lampi (color indaco) attraversano trasversalmente la tromba d'aria, e poi deviano di scatto per gettarsi giù nell'oscurità della gola del ciclone. I personaggi colpiti da un fulmine non sentiranno dolore, ma solo un diffuso prurito in tutto il corpo. Se un personaggio proverà ad afferrare un fulmine lo bloccherà e lo potrà utilizzare come una corda. Soluzione: bisogna afferrare ciascuno una corda e passarne un'estremità al proprio vicino per creare un circonferenza di fulmini, poi si comincerà ad accorciare le corde stringendo la circonferenza in modo da finire nell'occhio del ciclone da cui si verrà risucchiati.

Viola: spiritualità.
Luogo di assorbimento: ghiandola pituitaria (ipofisi).
Cielo con petali di rosa violetti al posto delle nuvole ed enormi insetti (lunghi chilometri) che si muovono tra di essi nuotando come pesci. I personaggi hanno la sensazione di cadere sempre più velocemente. Gli unici esseri volanti sono gli insettoni, che ricordano delle gigantesche libellule dalla coda snodabile. Gli insettoni mangiano i petali ma evitano accuratamente i personaggi, non importa quello che questi faranno par farsi caricare. La soluzione e' quella di avvolgersi in un petalo per farsi ingoiare da un insettone. Dal buio della smisurata gola in cui i personaggi cadono emergerà la luce solare.

SCONTRO FINALE

Superate tutte e sette le prove, la collina si apre, i sette anelli scorrono simmetricamente rispetto al centro fino a creare un enorme anfiteatro a sette gradini (l'anello in sommità, che era il cilindro di raggio minore, diventa quello di raggio maggiore). Le pareti di ciascun anello sono rivestite dello stesso materiale dei menhir, ognuno di un colore diverso, e riflettono la luce solare creando un gioco di luce di bellezza incomparabile. Man mano i raggi dei vari colori si rincorrono l'un l'altro fino a fondersi in un grande raggio di luce bianca che colpisce il centro della stanza circolare sul fondo dell'anfiteatro ed una struttura di sette anelli concentrici e di diametro crescente si solleva mentre i suoi cilindri scorrono in direzioni opposte.

In questo modo i personaggi verranno in possesso del sigillo di Death (Morte). Essi dovranno a questo punto affrontare il nemico in una battaglia apparentemente impari (pochi eroi contro un'intero esercito). L'unico modo di riuscire nell'impresa e' di lasciarsi sopraffare dal potere del sigillo (cosa che inizialmente i personaggi eviteranno, data l'evidente influenza negativa del sigillo su tutto cio' che lo circonda). Chi avra' il coraggio (o l'incoscienza) di cedere all'influenza del sigillo sparira' per fondersi con esso, divenendo Morte, il cavaliere dell'apocalisse, e potra in tal modo (sempre che la sua mente sia sufficientemente forte) utilizzare i propri immensi poteri per annientare l'esercito avversario. Dopo la cavalcata ed un cosi' grande raccolto di anime i sigilli spariranno, lasciando i personaggi a regolare definitivamente i conti con Kern.

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