L'Isola dei Pescatori

INTRODUZIONE

Un folto gruppo di malvagi uomini pesce scopre sul fondo del mare un complesso insieme di simboli che indica la posizione di una grande fonte di potere e distruzione. Si tratta di due sfere, una rossa ed una azzurra, composte da un materiale gelatinoso e trasparente, che all'interno contengono una strana schiuma. La prima sfera contiene una schiuma di colore rosso bruciato, la seconda di colore azzurro slavato. La schiuma rossa causa una malattia, di origine magica, la schiuma azzurra e' l'antidoto. Gli uomini pesce sono del tutto immuni alla malattia. I mammiferi un po' meno...in realta' la malattia colpisce soltanto gli individui di sesso maschile, le donne sono del tutto immuni. La piaga causa una crescente insanita' mentale, che sfocia nella pazzia. I malati diventano man mano meno lucidi e piu' violenti, come se fossero soggetti ad attacchi di rabbia (diventano dei veri e propri insani berserker). In una prima fase un malato si sentira' stranamente attratto dall'acqua, ma ben presto la necessita' di immergersi in mare si fara' impellente, ed un malato non si tratterra' dal nuocere anche ai propri cari se questi gli impedissero di raggiungere il suo scopo. Giunto in acqua, un malato comincera' a nuotare verso il largo, fino ad annegare, o fino ad incontrare un uomo rettile di cui diverra' il fedele servitore. Un malato ha bisogno del contatto quotidiano con l'acqua, o la malattia degenerera' in pazzia.

Gli uomini pesce hanno trovato la grotta contenente l'antidoto e se ne sono impossessati. L'sola su cui si trova la sfera contenente la malattia e' pero' fuori dalla loro portata: essa si trova di fronte ad un grosso villaggio di pescatori, e su di essa fioriva un tempo un tempio di una divinita' marina cara agli elfi. I monaci avevano costruito il loro tempio sulle rovine di una costruzione precedente, dedicata ad un oscura divinita' degli uomini pesce, ed avevano rinvenuto la sfera contenente la malattia. Non potendo distruggerla, avevano pera' dedicato la loro vita alla sua custodia, e con potenti rituali avevano impedito agli uomini pesce di accedere all'isola. Ora entrambi i templi sono u ricordo sbiadito dal tempo, ma l'incantesimo di protezione e' ancora attivo e gli uomini pesce non hanno modo di accedere all'isola.

Il villaggio di pescatori (Marlesia) conta in tutto 214 anime. L'isola di fronte al villaggio e' nota come "Isola dei Pescatori", non perche' qualcuno ci viva, ma perche' i fondali li' sono ricchi di pesci e la pesca e' a dir poco miracolosa... I villici non sono abituati agli stranieri, si trovano fuori dalle principali rotte commerciali, un po' isolati dal resto del mondo, e vivono una vita semplice e serena. Le maggiori attivita' consistono nella pesca, nella lavorazione del legno, dei tessuti, delle reti.

Gli uomini pesce, impossessatisi dell'antidoto, lo hanno utilizzato per ricavarne una forma blanda della malattia, tramite pratiche magiche. In tal modo hanno inquinato la zona ed infettato umani (e non-umani) in un largo tratto di costa, procurandosi una discreta schiera di servitori.

AVVENTURA

I personaggi sono un viaggio da alcuni giorni, hanno bisogno di una sosta per rifornirsi e far riposare gli animali. Giungono nei pressi del paese nel primo pomeriggio. Circa mezzo chilometro prima di arrivare al villaggio, mentre attraversano l'ultimo tratto di zona boscosa, sentono in distanza un urlo terribile, rabbioso e strozzato. L'urlo appare ora smorzato, ora piu' forte. I cavalli si dimostrano subito irrequieti. Il rumore si fa man mano piu' forte, ed e' accompagnato dal rumore di rami spezzati e frasche strappate. I cavalli si imbizzarriscono improvvisamente, causando alcune cadute. Dopo una manciata di secondi una terribile creatura umanoide alta circa tre metri, dalle braccia lunghe e nerborute, con gli occhi iniettati di sangue e la bocca piena di schiuma fa il suo ingresso sulla stretta stradina. L'orco aggredisce immediatamente il cavallo o il carro piu' vicino con una grande mazza di legno chiodata. L'incontro deve essere spaventoso per i personaggi, che non avranno vita facile contro una tale creatura in preda alla follia omicida (in fase berserker, non prova dolore ed impiega molto piu' tempo a morire...). Il GM e' libero di aumentare il numero di orchi nel caso il gruppo sia particolarmente potente, ma cio' introdurrebbe qualche discrepanza nell'avventura. Gli orchi in questa zona sono veramente pochi e poco aggressivi, altrimenti non ci sarebbe un'insediamento umano. Se ispezioneranno il cadavere, si accorgeranno che porta delle cicatrici all'altazza dei polsi e delle caviglie, come se fosse stato incatenato. Non ha altri segni particolari. Nel bosco l'orco non ha lasciato tracce: ha lasciato un'autostrada...ma forse i personaggi preferiranno non seguirla ora lasciandosi dietro gli animali feriti ed i carri danneggiati. Comunque ci vuole una mezza giornata di viaggio, a piedi, per raggiungere il villaggio degli orchetti (56 in tutto) che ospitano gli orchi fra loro (7 in totale).

Liberatisi dell'impiccio e giunti in paese, lo troveranno desolatamente vuoto. Probabilmente i pescatori sono ancora al largo, escono presto la mattina e a quest' ora non sono ancora tornati. Alcune case hanno tutte le finestre chiuse. In paese ci sono due negozi di sartoria, uno dei quali e' chiuso. C'e' anche un macellaio. Di tre falegnami, soltanto uno e' attualmente al lavoro. Non si vedono osterie. Probabilmente i personaggi si rivolgeranno al falegname per far aggiustare una ruota di un carro spezzata dalla furia dell'orco. Il falegname (Ector) guardera' gli stranieri con un cauto sospetto ed una certa titubanza, ma dopo un po' chiedera' apertamente che cosa gli e' accaduto. Se gli verra' raccontato l'episodio dell'orco, Ector apparira' assolutamente meravigliato ed incredulo: "co..come? voi avete fatto cosa? uno di quelli e tutto da soli?...ma, ma...io vi aggiustera' la ruota, certo, penso di farcela in un paio di giorni". Se interrogato, Ector sara' piuttosto vago (sembra sospettoso ed incredulo di fronte ai personaggi, forse per la naturale diffidenza di chi e' abituato a vivere isolato dal resto del mondo):"..si, si, ne abbiamo visti anche noi d quelli...una tragedia...non ci avventuriamo piu' fuori dal villaggio, non che questo sia un danno cosi' grave per noi, a siamo quasi prigionieri...oh, ancora non riesco a crederci...io devo raccontare agli altri cio' che avete fatto...forse, forse potreste aiutarci...". Ector consigliera' una locanda ai personaggi, La Ventosa, che ha il pregio di essere l'unica disponibile.

La locanda e' nascosta fra le case, ed e' ricavata dallo scafo di una barca da pesca. Ne conserva l'aroma, ora arricchito da quello del tabacco di seconda scelta. I personaggi saranno accolti da Faruk, un vecchio pescatore, che li condurra' alla baracca, esterna, dove potranno sistemarsi. Il luogo non e' male, c'e' una stanza principale, un ambiente comune dove dormone le congreghe, e due stanze piu' piccole per chi desidera l'intimita' e puo' permettersela. L'ambiente e' povero ma pulito (al di sotto dello strato di polvere: nessuno entra qui dentro da mesi...). Faruk ha un carattere piuttosto gioviale ed amichevole. Non sa un granche' sugli orchi. Dice che non erano mai stati aggressivi, ma a lui non interessa la situazione a terra, lui vive per il mare. Dira' che suo figlio e' con gli altri pescatori, torneranno fra non molto. In paese non c'e' altro di particolare, ed i personaggi potranno sfruttare questa situazione per curarsi e riposarsi aspettando la sera.

La sera rientreranno i pescatori dal mare. I personaggi vengono svegliati dal rumore proveniente dalla taverna. All'interno vi troveranno in tutto poco piu' di venti persone, impegnate a discutere, bere e fumare. Faruk e suo figlio Emmar sembrano ben poco indaffarati. I pescatori si ammutoliscono all'ingresso dei personaggi, ma sembrano disinteressarsi a loro piuttosto in fretta per tornare ai propri affari. Dopo poco tempo faranno ingresso nella locanda Ector ed altri tre anziani. Faruk si unira' a loro, ad un tavolo tenuto appositamente libero. Durante la loro conversazione i cinque, intenti a ponderare una decisione, guarderanno piu' volte nella direzione dei personaggi. Se non sara' uno di questi ad alzarsi, Faruk alla fine ne invitera' uno ad unirsi a loro. I cinque parleranno a turno, alternandosi senza una traccia precisa. In parole povere sembrano interessati all'aiuto dei personaggi. Non sono tutti convinti, ma Faruk sembra piu' disposto a fidarsi degli stranieri e parla loro di una ricompensa. Pur restando vago, accenna ad una grossa quantita' d'oro che avrebbero recuperato da una nave affondata. La compagnia si scioglie e ciascuno si reca a dormire.

Durante la notte i personaggi sanno svegliati da uno scricchiolio nella loro baracca. Qualcuno si sta muovendo al di fuori della finestra. La figura e' nascosta dalla notte e dalle pareti della baracca, sembra piuttosto piccola e veloce. I personaggi potranno inseguirla verso la spiaggia, ma senza riuscire a catturarla. L'esile figura si tuffera' senza esitazione in acqua, dove sara' raggiunta da un essere acquatico con una lunga pinna (la visibilita' non e' ottima) e trascinata via. Le tracce lasciate sono quelle di un piccolo umanoide, presumibilmente un bambino. Rientrando verso la baracca, i personaggi scorgeranno chiaramente in distanza due figure che parlano nei pressi di una costruzione. Le due figure notano immediatamente i personaggi e scappano. La distanza e' troppa per poterli raggiungere, ma le tracce sono inequivocabili: uno e' certamente un uomo, e si e' diretto nei vicoletti che si districano in mezzo alle case, l'altro sicuramente no, e si e' diretto verso le colline.

La mattina il villaggio si presenta nuovamente desolato, i personaggi si avvieranno verso il molo, o verso l'abitazione di Ector. In ogni caso, noteranno da distante Ector che dialoga ancora con gli altri quattro anziano del villaggio. Uno di loro indica i personaggi agli altri. Tutti e cinque si voltano ad osservare i personaggi che avanzano lungo la strada. Improvvisamente un urlo ghiaccia il sangue nelle vene dei personaggi: un orco e due orchetti fuori controllo (nelle stesse condizioni di quello precedentemente incontrato) si precipitano giu' da un vialetto direttamente contro i personaggi. L'orco porta intorno al polso sinistro i resti di una catena spezzata, mentre uno dei due orchetti si sta liberando da un grosso bavaglio di stracci mordendolo e sbavando. Lo scontro e' inevitabile. Liberatisi degli avversari i personaggi incroceranno lo sguardo dei cinque anziani: le loro mascelle sono pericolosamente divincolate dal volto. Immediatamente i cinque si avvicineranno increduli, pronti ad aiutare i personaggi in ogni modo. Ancora increduli sebbene abbiano visto coi loro occhi, sono ora dispostissimi a parlare coi personaggi, offrendo loro la ricompensa di cui aveva parlato Ector. I personaggi potranno riposarsi in tutta tranquillita', mentre Ector potra' ora raccontare loro l'intera storia.

Una notte di cinque mesi prima al villaggio si e' sentito un forte tremore del terreno, della durata di pochi attimi. Tutti gli abitanti si erano precipitati fuori dalle case, ma non era successo nient'altro. Il mare era calmo. L'indomani, al rientro dalla pesca, qualcuno aveva riportato la notizia di una strana cupola lucente apparsa in mezzo alla vegetazione. I pescatori andarono a verificare la notizia il giorno seguente, e scoprirono anche uno stretto antro sotterraneo, mezzo allagato, in mezzo alla scogliera dell'isola. Nessuno ebbe il coraggio di avvicinarsi. Pochi giorni dopo cominciarono le stranezze, alcune persone mutavano carattere, diventando persino violente se si cercava di impedirgli di andare in mare. Sempre piu' persone si ammalarono, e tutte deliravano desiderando recarsi verso l'isola. Ora tutti in paese hanno dei cari che sono spariti all'interno di quell'isola. Quando i pescatori cominciarono a realizzare cio' che stava accadendo quasi meta' della popolazione era sparita. Ora i pescatori si recano al largo per calare le loro reti, e nessuno osa piu' avvicinarsi all'isola, ma contemporaneamente nessuno se la sente di abbandonare quell'area, anche perche' apparentemente anche gli orchi hanno subito l'influenza della maledizione, e chissa' chi altro oltre a loro. Una vecchia leggenda del luogo parlava di una fonte di malvagita' contenuta all'interno dell'isola. Le viscere dell'isola contenevano il cuore di un demone malvagio seppellito in quel luogo da un qualche antico eroe che lo aveva sconfitto. Probabilmente il terremoto ha in qualche modo ridestato il male, o semplicemente riaperto alcuni passaggi mettendo il contatto l'acqua con la fonte del male. Ector e gli altri anziani dicono di essere giunti ad elaborare questa teoria piu' che altro perche' non ne hanno trovate altre soddisfacenti.

I personaggi potrebbero ora decidere di recarsi comunque al villaggio degli orchetti, prima che sull'isola. In questo caso non avranno difficolta' a seguirne le tracce, anche se gli anziani del villaggio consiglieranno loro di lasciar perdere, secondo loro sono in molti e potrebbe essere pericoloso. Ci vuole circa mezza giornata di viaggio per giungere al villaggio. E' probabile che i personaggi incontrino un gruppo di orchetti nella foresta intenti a cacciare qualche animale, ma difficilmente incontreranno una pattuglia di guardie, perche' gli orchetti si sentono al sicuro in questa regione. Il villaggio e' comunque debolmente fortificato per mezzo di tronchi di albero disordinatamente ripuliti e conficcati nel terreno. Alcuni appaiono semplicemente appoggiati gli uni agli altri. Il villaggio e' composto da 8 capanne di legno, piuttosto ben costruite e ricoperte di pelli animali. Oltre agli orchetti sembra che ci sia qualche orco, ed alcuni grossi cani addestrati. In totale nel villaggio si trovano 56 orchetti (di cui 12 malati), 7 orchi (di cui 2 malati) e 6 cani addestrati. Da una delle grosse capanne si sentono provenire di tanto in tanto delle terribili grida di rabbia e forti rumori di catene (vi si trovano i malati). Affrontare cosi' tanti avversari dovrebbe essere fuori luogo per i personaggi. Al villaggio non vi sono ricchezze, gli orchetti vivono di caccia e pesca.

I personaggi dovrebbero a questo punto cominciare ad avere qualche sospetto. Perche' mai gli abitanti erano tanto diffidenti? Chi era l'uomo che parlava con l'orchetto l'altra notte? Come mai i cinque anziani erano schierati in attesa di vedere l'assalto degli orchi in citta', come per convincersi della vera forza dei personaggi? Dove si trovano le donne, perche' al villaggio ci sono solo uomini (finora i personaggi hanno solo visto e parlato con degli uomini...). In effetti questi dubbi potrebbero non sfiorare per nulla i personaggi, lo scopo e' proprio quello di ottenere il colpo di scena finale.

Se i personaggi decidono di aiutare gli abitanti del villaggio, Ector si complimentera' con essi, promettendogli che gli sara' riconoscente a vita. Faruk andra' a chiamare Emmar, che portera' i personaggi sull'isola con la sua barca. Faruk invece dira' di volersi recare subito al largo, a recuperare la ricompensa promessa, nascosta tempo fa. Egli sostiene orgogliosamente di voler mantenere la parola data, in ogni caso. Ector informera' i personaggi che intende recarsi sulle montagne, per parlare con un'anziana e saggia donna che ha dedicato la propria vita alla natura ed e' dotata di poteri magici (Olina). Gli abitanti del villaggio l'hanno sempre un po' temuta per il suo grande potere, ed inoltre non e' impossibile trovarla, se essa non vuole farsi trovare. Ector sostiene che Olina e' di animo buono e potra' aiutarli a sconfiggere il male se questo e' di natura magica. Ad Ector non importa del pericolo rappresentato degli orchi, intende fare la sua parte.

I personaggi saranno accompagnati verso il molo da Emmar, dove li attende un altro giovane ragazzo (Eric) che sta finendo i preparativi per prendere il largo. Poco prima di salire in barca, i personaggi sentiranno un rumore sordo e graffiante, come quello provocato da due superfici rocciose sfregate con energia, provenire dall'isola di fronte a loro, seguito dal tonfo di corpi solidi in acqua. Data la distanza, non e' possibile farsi un'impressione piu' precisa. Emmar ed Eric minimizzano, e la barca salpa. I personaggi vengono condotti verso il lato piu' impervio dell'isola. Emmar spiega che qui troveranno il passaggio in mezzo agli scogli che conduce nelleprofondita' dell'isola, scoperto subito dopo il terremoto che ha segnato l'inizio dei casi di malattia. Il primo ad ammalarsi era solito pescare proprio fra quegli scogli... Giunti sul luogo i personaggi scorgeranno un passaggio mezzo allagato che penetra nella roccia del sottosuolo. Emmar ed Eric appaiono piuttosto scossi. Il passaggio e' stretto, ma sufficientemente alto da permettere di mantenere la posizione elevata. All'interno l'acqua e' alta all'incirca un metro, ed e' piuttosto fredda. Improvvisamente si sentira' il rumore di ciottoli che cadono in acqua: qualcuno sta spiando il gruppo dai cespugli che sporgono dall'alto della scogliera. Appena Eric indichera' il punto con un urlo, la figura, piuttosto esile all'apparenza, si ritrarra' verso l'interno dell'isola. Emmar esortera' i personaggi ad entrare, loro intendono allontanarsi per attenderli oltre gli scogli, al sicuro da eventuali attacchi dall'alto.

In realta' Ector sta andando propri odagli orchetti, con cui da qualche mese ha contatti piuttosto frequenti, dato che entrambi servono gli stessi padroni, per preparare il comitato di accoglienza. I personaggi recupereranno la sfera rossa per gli uomini pesce... Il rumore di pietra sentito poco prima di imbarcarsi e' dovuto all'apertura del passaggio ora imboccato: gli uomini pesce lo hanno aperto apposta, una volta convintisi che i personaggi avrebbero potuto ruscire nell'impresa di uscire vivi da un vecchio tempio appartenente alla loro razza, infestato da chissa' quali creature. Lo scontro con gli orchi in paese serviva proprio a dare una misura della forza del gruppo, ed e' stato organizzato da uno dei vecchi che si e' incontrato di notte, in citta', con un orchetto (la scena vista dai personaggi). Olina esiste davvero, e si e' rifugiata con le altre donne sull'isola, all'interno di un vecchio tempio appartenente ad una divinita' una volta venerata dagli elfi marini (la cupola che si vede dal mare, e che non e' assolutamente apparsa al momento del terremoto, che non c'e' mai stato). Sull'isole si trovano 62 donne di diversa eta'. In realta' Olina ha l'aspetto di una bambina (nonostante sia piuttosto anziana, ed ha fatto amicizia con alcuni delfini (era lei a spiare i personaggi la notte), che hanno avvisato una vicina tribu' di Mermen della presenza degli Uomini pesce nella zona. I Mermen aiutano le donne dell'isola a difendersi, ma non possono fare molto altro. Ma i personaggi si renderanno conto di tutto cio' piu' avanti, ora devono pensare ad uscire vivi dall'antro in cui si sono infilati...

Il corridoio stretto e mezzo allagato continua per parecchi metri all'interno dell'isola, poi le pareti si fanno piu' lisce ed appare evidente l'intervento di una qualche forma di vita intelligente. Sulle pareti di pietra scura si susseguono diversi bassorilievi contorti ed appena accennati, rovinati dalle incrostazioni. Raffigurano diverse scene di vita marina, come la caccia a balene, e delfini. I protagonisti sono una forma umanoide robusta e dotata di squame e di una lunga pinna dorsale, con grandi occhi scuri al centro di una faccia simile a quella di un pesce. Le vittime sono ora delfini, ora balene, ora Mermen (sirene), che evidentemente vengono utilizzati sia come cibo che come vittime sacrificali. Una scena ritrae un gruppo di uomini pesce che intraprende un lungo cammino per raggiungere un tribu' di creature terrestri, apparentemente elfi, da cui rapisce un giovane destinato ad un rito sacrificale. La morte viene somministrata nella forma di un banco di piccoli pesci famelici e dall'aspetto orribile, apparentemente giovani uomini pesce all'inizio dello sviluppo. La divinita' oggetto di tanta adorazione e' raffigurata sulla porta che si trova all'estremo del corridoio. Per sfortuna (o fortuna...) dei personaggi la sua forma non e' del tutto intellegibile, a causa del degrado del bassorilievo, anche se si distingue una serie di lunghi tentacoli che sporgono da un enorme corpo principale tozzo e molliccio...

Sulla porta, in corrispondenza a quella che doveva essere la bocca della divinita' raffigurata, si trova un profondo buco dalla forma vagamente circolare. In filando il braccio (che entra quasi per la totalita' nel foro) si scopriranno tre fori sulla parete in fondo al foro, disposti come il vertice di un triangolo equilatero. C'e' anche qualcos'altro, nel foro, qualcosa di lungo e rigido: estraendolo si scopriranno le ossa di un avambraccio tranciato da qualcosa di tagliente... Per aprire la porta in pietra occorre ruotare i fori in senso orario, un'errore costerebbe il braccio al malcapitato. Una volta ruotati, la porta si aprira' lentamente ruotando di lato. Non appena l'acqua ha accesso allo spazio dietro di essa, completamente asciutto, si forma una corrente sempre piu' forte che trascina con se' i personaggi. Questi dovranno lottare per aggrapparsi agli ostacoli che troveranno sul loro cammino, apparentemente grossi massi caduti dal soffitto, per non fare una brutta fine. Inoltre dovranno riuscirvi al buio, a meno che non siano forniti di fonti luminose resistente alla furia delle acque.

I personaggi si troveranno all'interno di un grosso ambiente dalla forma circolare piuttosto regolare, dalle dimensioni a dir poco impressionanti. L'enorme volta dalla forma vagamente ellittica e' sostenuta da enormi costole d'osso, lo scheletro un'antico essere su cui pare essersi formata l'intera isola. La porta di accesso si trova sotto l'arco formato da una sola vertebra. I personaggi sono riusciti a resistere alla corrente aggrappandosi ad alcuni spuntoni di roccia ed osso caduti dalla volta. Di fronte a loro l'acqua spumeggia mentre cade rumorosamente in una grossa depressione circolare apparentemente molto profonda. Dopo qualche minuto la corrente si fa piu' lieve. Dalla depressione, ora coperta alla vista dal pelo dell'acqua, emerge la sommita' di un'enorme conchiglia a spirale.

Quando l'acqua si sara' calmata ed i personaggi avranno ripreso il respiro, sul pelo dell'acqua di fronte a loro cominceranno ad emergere dei piccoli corpi dalla forma irregolare, apparentemente sottili e frastagliati. Alcuni galleggeranno nei pressi degli scogli su cui si trovano i personaggi e questi potranno analizzarli stando all'asciutto. Sembrano piccoli fogli di cuoio rinsecchiti e ricoperti di calcare, apparentemente parte di una superficie piu' grande. Alcuni sono piu' spessi, altri piu' sottili e stranamente trasparenti. Dopo un po', con un notevole fragore ne apparira' uno piu' grosso degli altri, simile alla pelle della muta di un lungo serpente ricoperto di bubboni. Le acque sembrano calmarsi nuovamente, ma appena i personaggi cominceranno a muoversi in acqua si troveranno ad affrontare un enorme piovra primordiale risvegliata da un letargo (magico) di centinaia di anni. L'ostacolo sara' davvero difficile da superare, una tattica vincente consiste nel far precipitare sull'esserone alcune sporgenze di roccia o di osso appuntito che penzolano in equilibrio precario dal soffitto.

L'ingresso della conchiglia si trova sott'acqua. L'interno della depressione e' pieno di caverne, apparentemente abitazioni degli uomini pesce che vi albergavano. Entrati nel conchiglione, bisognera' ancora risalire prima di trovarsi all'asciutto. All'interno i personaggi non sono soli, una lunga serie di colpi secchi preannunzieranno l'arrivo di un gruppo di grossi granchietti piuttosto affamati. Appena uccisi questi si riducono immediatamente in sabbia, il che ne rivela l'origine magica. Alla sommita' della conchiglia si trovera' finalmente la sfera rossa, dall'aspetto di un grosso uovo gelatinoso ripieno di una schiuma rossastra apparentemente attratta dalla vita (si avvicina ai personaggi, pur restando rinchiusa all'interno dello strato gelatinoso). La sommita' della conchiglia e' piuttosto sottile, ed i personaggi possono anche decidere di sfondarlo ed uscire da questo lato.

Giunti finalmente nei pressi dell'uscita, i personaggi sentiranno molte urla concitate provenire dall'esterno. Nell'ultimo tratto di corridoio si trovano quattro figure umanoidi, armate di tridente e col corpo decorato da numerose conchiglie... I Mermen e le donne non sono rimaste con le mani in mano, hanno capito la situazione e sono intenzionati a fermare i personaggi prima che questi compiano la loro missione per conto degli Uomini pesce. Cio' che accadra' dipende dai personaggi e dalla loro abitudine a discutere piuttosto che combattere. I quattro Mermen sono piuttosto forti ed avvantaggiati dal fatto di essere in acqua. Oltre loro si intravvedono le imbarcazioni degli uomini del villaggio che tentano di difendersi da un avversario che li attacca dall'alto con una pioggia di proiettili (pietre, frecce, ecc.). Si sente il clamore della battaglia e numerose voci femminili. In qualunque modo escano all'aperto (con i Mermen o dopo averli sconfitti), appena saranno in mezzo agli scogli vedranno sollevarsi a pochi passi da loro si alzano poi le orribil figure di sei enormi uomini pesce armati di lunghe lance dentate, venuti a ritirare la sfera. Improvvisamente un fischio acuto annuncia l'arrivo di Olina (che appare come una bambina dai lunghi capelli castani) a cavallo di un delfino. La donna alza magicamente un impenetrabile muro d'acqua fra i personaggi e gli uomini pesce, mentre dallo strapiombo vengono calate delle funi. Se i personaggi non hanno attaccato i Mermen potranno salire, altrimenti le donne cominceranno a scendere e li attaccheranno senza pieta', aiutate dalle magie di Olina. In questo caso saranno attaccati anche dagli uomini pesce, che non staranno certo con le mani in mano, ma vorranno impadronirsi della sfera.

Si suppone ora che i personaggi abbiano collaborato coi Mermen e le donne, e risalito le funi. In questo caso vengono portati al sicuro all'interno dell'isola. Olina li raggiungera'' e gli spieghera' la situazione. Essa dira' di poter distruggere la maledizione contenuta della sfera, ma ha bisogna del medaglione dell'ultimo monaco del culto che una volta fioriva sull'isola, tramandato poi agli abitanti della citta' che ne ignorano totalmente il potere. Esso, se opportunamente attivato, potra' annullare il male. Attualmente si trova al villaggio, al collo di un uomo (Arghil) che e' stato fra i primi ad ammalarsi. Ormai demente e del tutto in preda alla malattia, si trova rinchiuso da qualche parte assieme ad altri nel suo stato, nel sotterraneo di qualche casa del villaggio.

I personaggi devono percio' tornare a villaggio, ora difeso anche dagli orchetti, e recuperare l'oggetto dal corpo di uno dei prigionieri malati. Olina dara' loro una boccetta contenente una certa quantita' di essenza di acqua marina, dai grandi poteri curativi, e che ha anche il potere di riattivare il medaglione. Una volta riattivato, il medaglione scaccera' la malattia da chiunque si trovi a qualche metro da esso. In questo modo i personaggi dovrebbero poter liberare l'intero villaggio.

Completata la missione, i personaggi potrebbero pensare di affrontare gli uomini pesce. La loro base si trova in profondita', piuttosto al largo. I Mermen coi loro delfini li aiuteranno a giungere sul luogo, mentre Olina li dotera' dei mezzi magici necessari a respirare sott'acqua. Ma questa e' un'altra storia...

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