Idee di gioco

ELEMENTALE

Variazione elementale del fuoco+terra: composto essenzialmente di silicio, assomiglia al vetro grezzo poco prima di essere soffiato. Non e' molto grande (1/2 metro cubo), non ha forma propria, all'esterno e' grigio e tiepido, la superficie e' dura e non lascia trasparire il calore del vetro fuso che si trova nel nucleo. Si nutre di rocce che consuma a poco a poco. Se gli si avvicina una torcia si aprira' estromettendo un tentacolo di silice calda che avvolgera' la fiamma come una boccia di cristallo per assorbirne il calore.

TREE-MAN

Variazione tree-man: l'uomo albero, da piccolo, ha la forma di un bastone liscio, perfettamente cilindrico, alto 1.8 metri e largo 3 centimetri. Il bastone e' incredibilmente resistente e leggero (si comporta come un'arma magica). Se avvicinato a qualcosa che puo' intaccare il legno (tipico: fuoco), diverra' improvvisamente incredibilmente flessibile, e si muovera' come un serpente per fuggire: tende anche, pauroso com'e', ad attorcigliarsi a chi lo porta (e lo protegge) per poi riacquistare tutta la sua rigidezza! Giunto il tempo della maturazione, fara' crescere qualche gemma lungo la sua superficie, e poi delle radici. Se non ha terra in cui estendere le proprie radici, morira'.

ACQUISIZIONE INCANTESIMI

Per incantesimi basati sull'elettricita': Il mago dorme con gli altri in tenda. Uno dei personaggi si sveglia e vede che non e' piu' nel suo giaciglio. Fuori piove, e si sentono dei tuoni in distanza. Il personaggio esce, e dopo poco scorge in distanza, su un'altura, una figura che in ginocchio eleva piu' volte le braccia al cielo (il mago). Improvvisamente un fulmine colpisce la figura, ed il personaggio resta abbagliato. Quando torna alla tenda per svegliare gli altri, notera' che il mago si trova nel suo giaciglio e sta dormendo tranquillamente. Analogamente, per incantesimi di volo: il mago imita ossessivamente lo sbattere delle ali degli uccelli che vede. Per incantesimi di fuoco: il mago danza come pervasa da una febbre di desiderio irrefrenabile davanti alla fiamma del fuoco di un accampamento.

GRULL

Grull: sono esseri provenienti da una dimensione parallela, bassi e tozzi, dalla testa larga e schiacciata in cui spiccano le grandi orecchie. Quando dormono sembrano rocce del diametro di circa un metro: la loro forma tozza e il loro pelo rado grigio granito danno questa impressione. Nei loro dormitori si trova sempre, sparsa a mucchi, una sostanza densa, scura, particolarmente dolce (miele mischiato a qualche altro componente sconosciuto e a polvere do zolfo: e' il loro cibo). Gli escrementi di questi esseri sono particolarmente secchi all'esterno, ma estremamente morbidi, quasi liquidi all'interno, puzzolentissimi e particolarmente infiammabili: ottime molotov. Sono buoni scavatori, la loro pelle e' dura ed i loro artigli sono molto forti, ma per il resto sono scarsi e deboli combattenti. Per la loro indole servile e fedele sono spesso evocati da streghe, stregoni ed altre creature magiche come servitori.

LASTRE VIOLA

Non c'e' altro nome per queste creature. Sono esseri viola scuro, freddi al tocco, che hanno forma di una lastra di circa 2.5*1.5 metri quadri, spessa 2 cm, apparentemente molto resistente (resistono anche a molte lame magiche, che non riescono a scalfirle). Odiano pero' il caldo: se scaldate a sufficienza si "sciolgono" e assumono la forma di una densa poltiglia violacea. Appena il calore si allontana, si distendono nuovamente, e se lasciate in uno spazio adeguato si allargano fino ad incontrare dei vincoli alla loro espansione: si adattano molto facilmente ai buchi nei muri facendo la vece di una porta apparentemente insuperabile. Possono essere raccolte in ampolle o altri contenitori di vetro sufficientemente grandi senza il rischio che si espandano e li rompano. Probabilmente sono il risultato di una ricerca magica non andata completamente in porto: la loro vulnerabilita' al calore ne limita l'efficacia.

ASCIA DELL'EQUILIBRIO

E' un'ascia bipenne, con le due lame a forma di mezzaluna allungata. Una delle due mezzelune e' argentea, e ricorda molto da vicino il colore della luce lunare, l'altra e' brunita e la lama di metallo lucido e' "a spicchi", ovvero da l'idea di un mezzo sole. Il bastone e' di legno, e nella parte centrale le due mezzelune hanno la decorazione scambiata. Di giorno la parte brunita (sole) e' calda (tanto da dare facilmente fuoco agli oggetti combustibili), e la rispettiva inclusione di decoro argenteo e' fredda, di notte la parte argentea e' fredda (tanto da gelare l'acqua in cui e' immersa) e la rispettiva inclusione di decoro brunito e' calda. L'ascia e' perfettamente bilanciata e puo' essere anche lanciata. La magia dell'ascia da un bonus al suo utilizzo. La parte calda aggiunge una quantita' consistente di danni. La parte fredda ignora parte della protezione, rendendo piu' facile penetrare le difese avversarie.

QUAGGOTT

Sono degli gnomi che vivono all'interno e sulle fronde di una grande e vecchia quercia nel cuore della foresta. Dalla foresta si sprigiona un arcobaleno visibile dopo ogni pioggia per diversi giorni. Quando l'arcobaleno non e' visibile la quercia sembra una pianta normale e le dimore degli gnomi non sono visibili. I Quaggott conoscono molte lingue, quasi tutte quelle degli altri umanoidi, e sono chiacchieroni e buoni. I Quaggott sono generalmente abbastanza fifoni (in situazioni pericolose se la fanno letteralmente addosso), amano ingrandire a dismisura le loro gesta e sono anche abbastanza creduloni (questa e' la specialita' di uno dei loro eroi, Droimir il Grande). Questi gnomi sono alti poco piu' di 30 cm e pesano piu' o meno 5-8 Kg, sono di stazza molto robusta e sono incredibilmente veloci ed agili. I Quaggott sanno compiere salti incredibilmente lunghi rispetto alle loro dimensioni, ed inoltre hanno i sensi molto sviluppati (grazie al miele che le api del vecchio saggio del loro villaggi ottengono dai cinque fiori dei sensi) e possono diventare invisibili o camminare su superfici verticali senza problemi (anche se questo li affatica parecchio). I Quaggott sono generalmente paffutelli, con l'aria sveglia e simpatica, gli uomini sono imberbi mentre le donne portano una folta ed ispida barba, in genere si vestono con vestiti a quadri bianchi e verdi o viola, con alti colletti a righe verticali colorate e cappelli di un solo colore. Al villaggio sono incisi, sulla quercia, i lineamenti dei piu' grandi eroi Quaggott che si ricordano: su tutti il grande Gufurt, il piu' temerario dei Quaggott, e la sua compagna Spruzzilda. Da poco si e' aggiunto al circolo degli eroi il grande Droimir, compagno delle avventure dei personaggi della campagna. Il potere dei Quaggott sta nella loro natura magica, il saggio del villaggio ha grandi poteri, ma anche un comune Quaggott non e' da sottovalutare: non e' molto pericoloso, ma non e' neanche facile riuscire a catturarlo o fargli del male. I Quaggott, cosi' allegri e bonari, hanno un pericoloso segreto (di cui loro stessi non hanno completa coscienza): essi vanno pazzi per il vino, soprattutto quello nero, tanto che si trattengono a stento, e dopo averne bevuto anche solo una goccia si ubriacano fino a perdere quasi i sensi, finche' non avviene la mutazione che li tramuta in una grande e feroce bestia umanoide dalla forza incredibile, che distrugge tutto cio' che trova sul suo cammino prima di fermarsi, cadere a terra e tramutarsi nuovamente nella sua forma originaria.

BACKGROUND

La Gazza e' un piccolo uccello passeriforme della famiglia dei corvidi, caratterizzata dal becco nero, ampiamente diffusa nelle aree temperate. Questi volatili sono vistosamente segnati di nero e di bianco, con una lunga coda nera abbellita da riflessi metallici blu e verdi. Le loro dimensioni si aggirano attorno ai 45-55 cm. Le gazze sono onnivore e si nutrono di insetti e altri invertebrati, di nidiacei e uova di altri uccelli, di piccoli mammiferi, foglie e frutta. In inverno sono spesso avvistate nelle discariche: si dice che siano attratte da oggetti metallici lucenti, che probabilmente portano nel nido. Non hanno canto. Le gazze vivono in aperta campagna, tra i boschi o nei campi coltivati. Quindi incontrarne una a cinquecento metri di quota al di sopra di una fittissima foresta di conifere e' del tutto inusuale. Eppure Llywelyn ("Bright, Welsh") non si era smarrita, ne' stava fuggendo da un predatore, semplicemente costituiva l'eccezione che conferma la regola. Il soffio del grande Sosimo ("Full of life, Greek") stava per giungere e non c'era tempo da perdere. Llywelyn raccolse le ultime energie e si spinse sempre piu' in alto, verso la sommita' dell'immensa parete verde di fronte a lei. Giunta sulla cima si poso' su un rametto per rifiatare. Lo spettacolo che aveva di fronte era impressionante, anche per un occhio smaliziato come il suo. Tutto attorno a lei, fin dove poteva spingersi la vista, non si vedevano che alberi e cielo, tanto da non poter affermare con certezza se fosse piu' esteso il colore verde o l'azzurro. In distanza un ribollire di vapori bianchi annunciava l'avvicinarsi di una forte turbolenza. Llywelyn sapeva di non aver nulla da temere e volse lo sguardo verso il basso, per compiacersi delle proprie capacita'. Aveva scalato la parete degli alberi ricurvi in pochissimo tempo, nonostante questa si ergesse per oltre seicento metri dalla foresta sottostante. Per sua fortuna gli alberi piu' alti del mondo si erano piegati su se stessi a formare un immenso bubbone verde nella sconfinata distesa della foresta, come per racchiudere qualcosa di estremamente prezioso, altrimenti le sarebbe toccato salire ancora per mezzo chilometro almeno. Llywelyn sapeva che c'era una sola entrata, proprio nel centro del cerchio di alberi, dove le punte ricurve arrivavano quasi a toccarsi. Guardo' ancora una volta alle proprie spalle, verso il turbine di nuvole in avvicinamento. Il soffio di Sosimo era prossimo, e con esso la grande pioggia: doveva sbrigarsi. Circa seicento metri piu' in basso si stavano completando gli ultimi preparativi per l'avvento della grande pioggia. I tetti erano stati rinforzati, e si stavano distribuendo gli ultimi avvisi: tutti dovevano restare in casa, perche' e' statisticamente dimostrato che un fulmine non cade due volte nello stesso punto. In un mondo dove le gocce di pioggia sono aghi lunghi fino a mezzo metro ed i fulmini sono pigne alte dieci metri, le precauzioni non sono mai troppe. In realta' nel villaggio le pigne erano simbolo di vita, per via del loro prezioso contenuto: una volta svuotate della parte commestibile, i falegnami trasformavano le piu' grosse in comode abitazioni, direttamente nel luogo dov'erano cadute. Layla stava fissando Gorn con sguardo torvo. Gli era seconda in grado, ma non certo in capacita' persuasiva. Alta ed elegante, con lunghi capelli argentei e lineamenti dolci e sfuggenti ed occhi blu oltremare, metteva gli interlocutori maschi in posizione di svantaggio con una facilita' impressionante. Dal canto suo, Gorn poteva contare sulla potenziale capacita' persuasiva del sovrabbondante tessuto muscolare di cui era fornito. Il fatto che il suo trono fosse piu' largo che alto completa la descrizione piu' di mille parole. Gorn si era convinto del fatto che non avrebbe avuto la meglio. A dire il vero lo sapeva fin dall'inizio, per questo odiava avere una disputa con una donna. Il suo vero scopo era salvare la faccia: era pur sempre il capo. "Nostro figlio deve partire il prima possibile, e cercare il suo destino altrove. Non ha senso attendere oltre." disse Layla. Gorn respiro' a fondo, poi si passo' la mano destra nella folta barba, come per riordinare le idee prima di rispondere: "Il momento non e' ancora giunto, le cose dovranno andare per lui come per tutti gli altri. Egli e' un comune abitante del villaggio, non sara' privilegiato ne' sfavorito rispetto agli altri. Vedrai che le cose andranno a posto da sole, anch'egli trovera' la propria aspirazione guardando nel profondo dello spirito." Il silenzio duro' meno di un battito di ciglia: "E' proprio questo il punto, mio caro Gorn: egli e' diverso da tutti gli altri. Nel villaggio tutte le femmine sono alte e magre, con orecchie a punta, occhi affusolati e lineamenti sottili, mentre tutti gli uomini sono bassi, tarchiati, muscolosi e con figure grossolane. E' cosi' da sempre, come ci ricorda la statua dei fondatori. Lui non ha le caratteristiche di nessuno dei due, ed invecchia con velocita' sbalorditiva. Ed e' l'unico che ancora non vuole trasformarsi. Per il suo bene, dobbiamo lasciarlo andare incontro al suo destino." Gorn fisso' Layla negli occhi: "Le leggende parlano di cose spaventose la' fuori. E' meglio che egli scelga il proprio animale fra quelli che sono riusciti ad entrare. C'e' stata l'era del falco, l'era della lepre, della talpa, della gazza e del tasso. I nostri avi nello sterminato susseguirsi dei cicli si sono sempre riferiti a queste forme, le uniche che ci sono giunte perche' gli Dei le hanno reputate degne. Noi possiamo assumere l'aspetto di uno di quegli animali per i nostri scopi, e trarne giovamento in molti modi. Ma la mutazione comporta dei rischi. Vorrei ricordarti che cos'e' accaduto durante l'unica era che ancora non ho nominato: quella della tenda multicolore. Alcuni avi sono esposti al mercato ancora ai nostri giorni, e nessuno ce li potra' mai restituire." A queste parole, la platea ebbe un sussulto di compassione. "Gorn, non commettere l'errore di temere tutto cio' che e' diverso. Assieme a quella tenda apparve anche il saggio Shen, la nostra unica fonte di sapere esterno al mondo in cui viviamo. Se egli ha portato del male, ci ha certamente donato molte altre cose utili. Oggi solo gli sciocchi si sentono attratti dalla forma della sua tenda leggendaria, mentre tutti noi gioviamo di tutte le cose che ci ha insegnato. Ed io non ho nessuna intenzione di ignorare la profezia di cui si parla nella leggenda. Sarebbe nato un figlio diverso, che avrebbe dovuto cercare il proprio destino altrove. Ad esso e' legato anche il nostro futuro, perche' nella grande pioggia che determinera' la sua partenza ci sara' sottratta la cosa piu' preziosa. Lui solo potra' ritrovarla, e per farlo dovra' superare gli alberi ricurvi. Io sento che sta per succedere qualcosa, Gorn. Quel momento e' giunto." Llywelyn si tuffo' all'interno del cerchio di alberi, passando per lo stretto spiraglio circolare che si apriva fra le loro cime. Per un attimo oscuro' tutto lo spazio sottostante con la propria ombra, poi si lancio' in picchiata ed infine si poso' su una pigna alta nove metri. Da questo lato era tutto estremamente piu' rigoglioso che all'esterno. La valle la' sotto era un posto d'incanto, nonostante che la luce avesse un vago color verde pisello. Gli unici raggi di Sole bianchi cadevano dall'alto fino ad un punto in fondo alla valle, dove qualcosa li rifletteva con incredibile efficacia diffondendoli per tutto lo spazio rinvigoriti e carichi di energia vitale. I raggi colorati che giungevano dal basso avevano tutti un che di verdastro, ma diffondevano un calore dolce ed energico, tanto da condizionare la crescita degli alberi li' intorno. Era la loro forza a dare sostegno agli alberi ricurvi, che si erano ripiegati attorno alla fonte di quell'energia per trarne maggior quantita'. Llywelyn si lancio' dolcemente verso il basso, seguendo una traiettoria a spirale attorno ai raggi di luce bianca. La lacrima di luce era uno degli oggetti leggendari piu' famosi al mondo. Di essa si erano perse le tracce da almeno un millennio, nonostante i maghi e gli stregoni piu' potenti l'avessero continuamente ricercata. Secondo la leggenda la lacrima e' uno dei frammenti originari della materia con cui la Grande Madre ha plasmato l'universo. Il suo potere di creazione e' sconfinato, dal suo interno potrebbero scaturire infiniti mondi ed infinito potere. La lacrima e' un oggetto di estrema purezza, tanto che nessuna forma di energia la puo' sfiorare, nemmeno la luce e la magia, percio' e' impossibile rintracciarla. Quando viene attraversata da qualche forma di energia, la lacrima la elabora e poi la emette rinvigorita sottoforma di raggi colorati carichi di forza vitale. L'effetto dipende dalla forma di energia inviata. L'unico modo di rintracciare la lacrima e' quello di seguire i raggi colorati da essa emessa fino al punto in cui questi convergono. In quel punto si trova la lacrima, nonostante non esista modo di vederla. La leggenda dice che chi la tocca verra' immediatamente consumato dalla sua tremenda energia. Gli stessi Dei hanno sempre tenuto in considerazione questo avvertimento. Llywelyn lo ignoro', apri' il becco, fece una lenta planata e degluti' forte. In quell'esatto istante divenne la prima gazza fosforescente della storia.

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