DE BELLIS EMPIRE
1798-1815
by Tito La Puente
L’epopea napoleonica è uno dei periodi con il maggior numero di appassionati tra i cultori del wargame, tra di essi vi sono coloro che amano la simulazione portata all'estremo e chi si accontenta esclusivamente dell'aspetto ludico, riferirsi a due sistemi di regole come il DBM e "La Grande Armée", significa rendersi conto che ogni cosa è risibile, perfino la sacralità delle simulazioni militari.
Così forte e così grande, si staglia la figura di Napoleone nel panorama dell'arte della guerra, una freschezza di follia che ben si adatta alle tecniche di wargame da noi ideate, scomposte ed ispirate, dove giocabilità e storicità, devono, per forza di cose, andare a braccetto.
Le seguenti regole ben si prestano all’iniziazione e alla dimostrazione e sapranno sedurre sia il principiante che l’esperto. Esse necessitano l’impiego di dadi a sei facce oltre che di una riga per i movimenti e i tiri.
1.0 IMBASETTAMENTO
Per simulare le battaglie napoleoniche potrete utilizzare soldatini nelle diverse scale commercializzate, come 6mm, 15mm e 25mm, oppure soldatini in plastica da incollare su quelle stesse basette di cui vi forniamo le dimensioni e che vi sarete autocostruite.
Le figurine sono imbasettate per gruppi di due, tre o quattro figurine, su delle basi rettangolari che noi chiameremo Elementi. Per i 15 mm ogni elemento è di 4 cm di lunghezza frontale (e 5cm. per i 25 mm). La profondità e il numero di figurine per elemento varia in funzione del tipo di truppa.
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Tipo di Unità |
Dimensioni per i 15mm |
Dimensiono per i 25mm |
Numero Figure |
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Fanteria |
4cm per 2cm |
5cm per 2,5cm |
3 |
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Fanteria Leggera e Volteggiatori |
4cm per 2cm |
5cm per 2,5cm |
2 |
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Cavalleria Pesante e Leggera |
4cm per 3cm |
5cm per 4cm |
3 |
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Cavalleria Irregolare |
4cm per 3cm |
5cm per 4cm |
2 |
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Artiglieria |
4cm per 4cm |
5cm per 6cm |
1pz + 2 serventi |
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Generale Corpo d'Armata |
1,5cm per 3cm |
2cm per 4cm |
1 Ufficiale |
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Generale in Capo |
2cm per 3cm |
3cm per 4cm |
2 Ufficiali |
2.0 TRUPPE
Le truppe sono organizzate in Corpi d’Armata. Questo riferimento non è forzatamente storico ma permette un’organizzazione di Comando. Possono esserci un massimo di 4 Corpi d’Armata per Armata. Il giocatore dispone, per ogni corpo d’armata, un budget di 36 punti (vedere Tabella). I Generali sono gratuiti. Se più di un Corpo d’Armata è in gioco, allora ogni schieramento dispone di un Generale in capo. Questo Generale in Capo non dispone di punti per acquistare un Corpo d’Armata. Un Generale è eliminato ( ucciso o catturato) se è contiguo a un elemento distrutto in combattimento. In seguito tutte le unità di questo Corpo sono considerate come fuori della vista del Generale per le regole del combattimento.
3.0 TERRENO
Una partita normale con un Corpo d’Armata per parte si gioca su una superficie di 60cm x 60cm. Che comporta almeno 3 elementi di terreno, come un Bosco, un Villaggio o una Collina (l0cm x 10cm circa). Per ogni Corpo d’Armata supplementare aggiungere 30cm al terreno, con una profondità massima di 120 cm.
Definizione di elementi di terreno:
Terreno Accidentato: siepi, muretti, sterpaglia, acqua gelata, frutteto.
Terreno Difficile: bosco o foresta, palude o pantano, fianchi ripidi di colline, villaggi.
In più per la risoluzione dei tiri e delle mischie certi terreni sono classificati come tipo di rifugio.
Copertura leggera: aia, frutteto, bosco, palizzata, casa di legno.
Copertura pesante: muri e case in pietra, ridotte, trincee, barricate.
4.0 SEQUENZA DI GIOCO
I giocatori dispongono le loro truppe entro i 15 cm del loro lato di schieramento, cioè dal loro bordo tavolo. Il Primo giocatore è tirato a sorte, il Secondo giocatore dispone le sue truppe, poi il Primo giocatore dispone le sue. Il Turno di Gioco si divide in due fasi:
1) Fase del primo giocatore
2) Fase del secondo giocatore.
La fase di gioco è simile per entrambi i giocatori. Il giocatore della fase in cui muove è detto attivo. Il giocatore che non gioca la fase è detto passivo.
1) Movimento: il giocatore attivo tira i suoi dadi di attivazione e muove le sue truppe in marcia strategica o tattica; fa entrare i suoi rinforzi eventuali.
2) Tiro difensivo: il giocatore passivo può far tirare i suoi elementi che non sono a contatto con l’avversario.
3) Mischia: gli elementi del giocatore attivo a contatto con gli elementi dell’avversario ingaggiano delle mischie nell’ordine scelto dal giocatore attivo.
4) Controllo di rottura: il giocatore passivo verifica se i suoi Corpi hanno superato il loro coefficiente di rottura.
Le sequenze di gioco sono alternate, ognuno dei due avversari diventa di volta in volta giocatore attivo e giocatore passivo.
All’inizio di partita, ogni giocatore tira un dado (1D6) per ogni Generale e per il Generale in Capo e segna il risultato seguente:
1: Generale mediocre
2 a 5: Generale normale
6: Generale geniale
Questi risultati avranno degli effetti al momento dell’attribuzione dei punti d’attivazione (vedi 5.1).
5.1 PUNTI D'ATTIVAZIONE
All’inizio della fase di movimento, il giocatore attivo tira un dado per ogni Generale a disposizione, per determinare il numero di Punti d'Attivazione per ogni Corpo d'Armata. Questo numero di PA è modificato dai fattori seguenti:
Generale mediocre: -1PA
Generale geniale: +1PA
Il punteggio finale ottenuto indica il numero d’elementi isolati o di gruppi d’elementi contigui che possono essere mossi (in altri termini, il dispiegamento di un gruppo di un elemento costa un punto). Il numero minimo di PA per Generali è di 1.
Ogni Generale può utilizzare i suoi PA solamente sulle truppe che comanda. Non può cederne ad un altro Corpo d'Armata o prenderne lui stesso il comando.
Il Generale in Capo, se dispone di più punti dei suoi subalterni, può assumere il comando del Corpo d'Armata. Queste truppe così comandate devono trovarsi a meno di 24cm dal Generale in Capo.
5.2 ELEMENTI ADIACENTI
Per costituire un gruppo d'elementi adiacenti, gli elementi devono essere a contatto 1'uno con 1'altro su tutta la lunghezza di una faccia o di un lato e nello stesso orientamento.
Gli elementi di un gruppo si muovono parallelamente, seguendo l'elemento di testa o ruotando dello stesso angolo sempre alla velocità massima dell’elemento più lento del gruppo.
Un elemento d'artiglieria adiacente ad un elemento di un altro tipo non costituisce un gruppo, muovere l'insieme costa 2 PA.
Le unità di due Corpi d’Armata non possono fare parte dello stesso gruppo.
Il movimento di un elemento (o di un gruppo) costa 2 PA se si trova a più di 48cm o fuori dalla vista e a più di 24cm da un Generale comandante. (vedi 7.2).
5.3 INTERPENETRAZIONE E RITIRATA DEGLI ELEMENTI
Gli elementi di Volteggiatori possono attraversare o essere attraversati da un altro elemento. Essi possono inoltre essere orientati nella stessa direzione o nella direzione opposta.
L'artiglieria può essere attraversata dalla cavalleria o dalla fanteria orientata nella medesima direzione o nella direzione opposta. Un elemento che si ritira in seguito a un combattimento respinge un elemento che si trova direttamente dietro a lui, ma solamente se sono orientate nella stessa direzione. Se i due elementi sono orientati diversamente, l'elemento costretto a ritirarsi è distrutto (vedi esempio 1 e 9.l).
5.4 DISTANZA DI MOVIMENTO
Una riga a vostra disposizione permette di misurare agevolmente la distanza di movimento di un elemento.
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MOVIMENTI DELLE TRUPPE |
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| TIPI DI UNITA' | Strada | Terreno Normale | Terreno Accidentato | Terreno Difficile |
| Generale | 20cm | 20cm | 20cm | 20cm |
| FANTERIA: | ||||
| in Quadrato | Nessun Movimento | 2cm | Nessun Movimento | Nessun Movimento |
| Leggera o Volteggiatori* | 16cm | 12cm | 12cm | 8cm |
| Linea & altre | 12cm | 12cm | 8cm | 4cm |
| CAVALLERIA: | ||||
| Leggera | 20cm | 20cm | 16cm | 12cm |
| Irregolare** | 24cm | 20cm | 16cm | 12cm |
| Pesante | 16cm | 16cm | 12cm | 8cm |
| ARTIGLIERIA: | ||||
| a cavallo | 14cm | 12cm | 8cm | Vietato |
| a piedi | 10cm | 8cm | 4cm | Vietato |
| pesante | 10cm | 6cm | 2cm | Vietato |
| * Si intendono per Volteggiatori, gli schermagliatori distaccati dalle fanterie leggere. ** Si intende per Cavalleria Irregolare quei tipi di cavalieri come i Cosacchi. |
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Una rotazione non costa PA in se stesso, se è prolungata da un movimento, e non influisce nella distanza di movimento possibile. Una rotazione senza movimento costa un PA.
La distanze massime di movimento autorizzate per turno, indicate in centimetri, sono date nella Tabella dei Movimenti.
5.5 MOVIMENTI STRATEGICI
Quando un elemento o un gruppo è a più di 48cm da tutti gli avversari, può fare un movimento strategico. Questo consiste nel muovere più volte le basette o gruppi spendendo il numero di PA corrispondenti. Un movimento strategico deve cominciare e finire a più di 48cm da tutti gli avversari.
5.6 CAMBIAMENTO DI FORMAZIONE
La fanteria può passare da Linea a Quadrato e viceversa sul posto per 1 PA. Per indicare che un'unità è passata in Quadrato, piazzare un marcatore di cartone da 3x3cm (4x4cm per i 25mm) sotto l'elemento. Un Quadrato non può contare come sfondamento, né al tiro né alla mischia. Non può fare parte di un gruppo. Il Quadrato possiede una Zona di Controllo su tutte le sue facce (fronte, ali e retro).
La Fanteria Leggera può passare in ordine sparso e viceversa sul posto per 1 PA. La basetta di fanteria leggera è allora rimpiazzata da due basi di Volteggiatori.
Nota: se una delle due basette è distrutta la basetta seguente deve restare in schermaglia per il resto della partita.
5.7 MOVIMENTO DEI GENERALI
Il primo movimento di un Generale è gratuito, vale a dire che non costa alcun PA. Se il Generale è attaccato a un elemento o a un gruppo di elementi, anche questo ultimo beneficia del movimento gratuito del Generale.
Ogni base esercita sul suo fronte una Zona di Controllo della distanza di 8cm. Se la ZdC non può essere superata in una sola volta l'avversario deve arrestarsi al limite di questa zona di controllo. Un elemento dentro una Zona di Controllo nemica non può che allinearsi di fronte all'elemento nemico che esercita questa Zona di Controllo, contattarlo o allinearsi direttamente sul suo retro. Una base su un terreno difficile non esercita nessuna Zona di Controllo.
Nota: la fanteria in Quadrato esercita una ZdC su tutte e quattro le facce.